Zum Waffencheck gehören noch zwei Bedenklichkeiten zum Anfang.
Der Spieler als Gefahrenquelle
Eine Waffe an sich ist noch keine Gefahr. Die liegt nur darum. Schlimm ist es erst, wenn ein Mensch
damit rumspielt. Und das ist auch ein Hauptproblem beim LARP-Kampf: man kriegt keine Waffe absolut
sicher. Der Mensch dahinter kann noch genug Mist bauen.
Es gibt verschiedene Ansätze
Es gibt keinen einheitlichen Waffencheck. Vieles hängt auch von den Vorlieben des Checkers ab.
Ein gutes Beispiel ist dabei die Frage, ob weicher oder harter Schaumstoff verwendet werden soll -
beides hat Vor- und Nachteile. Deswegen können hier auch nicht die ultimativen Waffencheck-Richtlinien
stehen - wenn schon die Experten streiten... Es gibt zwei bekanntere Ansätze, die wir für sinnvoll halten:
- Die www.larp-schmiede.de bietet die wahrscheinlich ausführlichste
Waffencheck-Anleitung im Netz.
- Die LARPZeit hat mit einigen Veranstaltern zusammen Waffencheck-Richtlinien herausgegeben. Leider konnte
ich die bisher nicht im Netz finden. Sie sind in LARPZeit 4 zu finden.
Gerade bei letzterem Ansatz haben aber Veranstalter kundgetan, nicht mitzumachen, aus teilweise sehr verständlichen
Gründen. Es kommt einfach auch auf den Spielstil des Veranstalters und vor allen seiner Spieler an.
Ist ein Waffencheck nötig? Läd man damit nicht sich als Veranstalter Haftung auf?
Erstmal sollte man klar machen, dass ein Waffencheck nicht bedeutet, dass man die absolute Absolution für die Waffe ist.
Deswegen steht in unseren Muster-AGB auch drin:
Der Teilnehmer ist verpflichtet, seine Ausrüstung (insbesonders die von ihm verwendeten Polsterwaffen und Rüstungen) auf Spielsicherheit zu kontrollieren. Soweit sei den Sicherheitsbestimmungen nicht oder nicht mehr entsprechen, hat er sie selbständig aus dem Gebrauch zu nehmen.
Eine Waffe kann während eines Kampfes kaputtgehen. Mit dem Passus verpflichtet man einen Spieler zu etwas - zum Schutz eines Dritten.
Dummerweise muss man, wenn man Pflichten auferlegt, diese kontrollieren.
Es dürfte aber reichen, 1. Stichproben zu machen, 2. offensichtlich kaputte Waffen herauszuziehen. Eine Pflicht, alle Waffen zu kontrollieren, gibt es nicht.
Im Gerichtsfall muss man nur beweisen, dass man hier verantwortungsvoll damit umgegangen ist. ABER: eine bloße Behauptung, man hätte ja Stichproben gemacht, dürfte
vor Gericht weitaus weniger wert sein als Aussagen von Teilnehmern, dass ihre Waffen tatsächlich geprüft wurden.
Den Passus weglassen ist übrigens noch schlechter. Denn es ist Usus bei LARPs, Waffenchecks zu machen, somit müssen die Spieler damit rechnen, durch solche geschützt zu werden.
Tips zum Nahkampf-Waffencheck
- Achtung: wenn ihr Waffen beim Waffencheck kaputtmacht, kann es gut sein, daß
ihr sie ersetzen müsst. Deswegen: vorher selbst kundigmachen, wie man Waffenchecks
durchführt. Die 90 Grad-Drehung der Spitze, wie sie mancherorts durchgeführt wird, kann
nicht nur dazu führen, daß die Waffe kaputtgeht, sondern auch dazu, daß ihr zahlen müsst.
-
Der Kernstab soll sicher verstaut sein. Man fühlt an den Schlagseiten
der Waffe entlang und schaut ob sich irgendwo die Schaumstoffmatten lösen, oder ob es Risse gibt.
Dann schaut man sich die Spitze an. Oftmals ist die Spitze kurz vorm abbrechen
oder der Kernstab ist nur 0,5cm vom Ende der Waffe entfernt. Solche Waffen
sind natürlich nicht sicher. Auch interessant: Wie schwer ist die
Waffe?
- Am wichtigsten ist das Checken der Spitze, ob die Verbindung zwischen Schaumstoff und Stab fest ist.
Dazu kann man die Spitze ans Ohr halten und leicht die Spitze hin- und hierbiegen (wirklich nur leicht,
bei schlechten Waffenchecks sind schon mehr Waffen kaputtgegangen als im Spiel ...). Wenn es kratzt,
ist Vorsicht geboten, sollte es richtig laut kratzen, ist die Waffe kaputt. Problem: die Einschätzung,
was laut ist, kann man nur mit etwas Erfahrung treffen ...
- An der Spitze sollten ca. 2 Finger Abstand bis zum Kernstab sein, von außen mindestens 1 1/2 Finger.
Anmerkung von Bruder Egberth: "Hinsichtlich des Abstandes zur Spitze gibt es unterschiedliche
Glaubenslehren. Ich persönlich bin mittlerweile eher für einen kürzeren
Abstand zur Spitze (anderthalb Finger). Die Gefahr an der Spitze besteht
nämlich nicht so sehr im geraden Durchstoßen der Mittelschicht sondern im
Abknicken der Spitze und Durchstoßen der (regelmäßig dünneren) Deckschicht.
Die Gefahr des Abknickens wird aber umso größer, je weiter der Kernstab vor
der Spitze endet."
-
Die Waffe muss geschmeidig sei. Die Waffen sollten vernünftig mit
Talkum oder Silikonspray behandelt sein, da Waffen die nicht präpariert
sind, bei Körpertreffern Brandwunden erzeugen, und sollten zwei
solcher Waffen aufeinandertreffen schnell zur Desintegration ebendieser
führen. Also: Immer geschmeidig bleiben.
-
Waffen sollen keine anderen Gefahren aufweisen. Dazu zählen Morgensterne
mit langen Ketten (um den Hals schlingen), spitze Ecken und Dornen (Können
ins Auge gehen). Die Waffen sollten sollten aus Handelsüblicher Bauweise
entstammen. Das heißt: kein Bambus, kein Metall, kein Vollatex.
-
Eine Klingenbreite von 5 cm sollte bei Schwertern nicht unterschritten
werden, da man sonst zu nah an den Kernstab kommt.
-
Der Knauf von Schwertern kann ziemlich unterschiedlich gestaltet sein.
Wenn der Spieler vorhat, damit Leute zu pömpfen, ist ein weicher Knauf
wichtig. Da manchmal Leute einfach Schwerter anderer benutzen, sollte der
Knauf also weich sein. Es geht hier nur um den Knauf, nicht um den Griff,
der kann ruhig aus etwas härterem sein. (Die Wahrscheinlichkeit,
dass einer mit dem Griff zuschlägt, ist doch eher gering - ausserdem: wenn der Griff weich ist,
kriegt man das Schwert schwerer unter Kontrolle.)
- Die Parierstange sollte auch weich sein, sonst kann es schlecht für die Finger des Gegners sein, wenn er
versehentlich draufschlägt - was im Kampf leicht passieren kann.
- Solltet der Checker der Meinung sein, die Waffe wäre zu hart, der Besitzer der Waffe aber nicht, sollte
ersterer einfach den Vorschlag machen, ihm einmal mit der Waffe auf den unbehelmten Kopf zu hauen. (Dummerweise hat das
wieder rechtliche Konsequenzen: selbst wenn ihr unterschreiben lasst, daß derjenige für den Schlag keine Schadensersatzforderung stellen darf, ist
es nicht sicher, ob ihr wirklich davor geschützt seid - also doch lieber sein lassen.)
- Und das wichtigste zuletzt... Sagt niemals: "Diese Waffe ist sicher!" Eine Waffe kann
gar nicht sicher sein. Auch bei
absolut gut gecheckten Waffen kommt es noch immer drauf an, wie jemand kämpft.
Man kann selbst mit Handtüchern Leute verletzen...
Tips zum Fernkampf-Waffencheck
-
Bögen sollten eine gewisse Zugkraft nicht überschreiten. Dabei varieren
die Vorgaben allerdings von Orga zu Orga, liegen meistens aber bei 20 bis 25 Pfund.
Die Zugkraft kann man mit speziellen Geräten messen, siehe
www.larp-schmiede.de.
- Pfeilschäfte sollten auf Risse untersucht werden (können
beim Schuß splittern). Pfeilschäfte sollten am Stück sein - geklebte oder
getapte Pfeilschäfte können sich leicht in in ihre Bestandteile zerlegen... und
das ist dann gefährlich.
- Bei Pfeilen ist wichtig, daß zwischen
Kernstab/Schaft und dem Schaumstoff an der der Spitze eine Scheibe aus
stabilem Plastik o.ä. vorhanden ist. Ansonsten ist es nicht auszuschließen,
daß der Stab sich irgendwann mal durch den Schaumstoff bohrt. Der
Durchmesser der Pfeilspitze sollte nicht unter 5 cm liegen (passt sonst
in die Augenhöhle!!).
- Wurfdolche und ähnliches sollte kernlos sein.
Tips zum Rüstungscheck
- Spitze und scharfe Teile, abstehende Teile, scharfe Kanten sind nicht nur für die gegnerischen Polsterwaffen,
sondern auch für die Gegner ein Gefahrenquelle. Es gibt zwar keinen Nahkampf, aber im
LARP-Kampf kann man trotzdem aus Versehen (z.B. zuviel Schwung) oder durch Unachtsamkeit zu nah rankommen -
auch an die eigenen Leute. Rüstungensteile sollten gebördelt sein (d.h. die Enden der Rüstungsteile sind umgebogen,
z.B. über einen Draht, bilden dadurch keine Schnittfläche).
- Bei Plattenhandschuhen sollten die einzelnen Teile auch möglichst
gebördelt sein. Außerdem muß man bei Plattenhandschuhen
immer darauf achten, daß ein Treffer schon alleine durch das Gewicht
einem anderen weh tun kann. Deshalb muß mit Plattenhandschuhen besonders
sorgsam und niemals mit viel Wucht gekämpft werden. Einige Orgas verbieten
aus Verletzungsgefahrgründen die Benutzung von Plattenhandschuhen.
Plattenhandschuhe sind eher was für Schaukampf.
- Geeigneter als Plattenhandschuhe sind dicke Lederhandschuhe (z.B. Schweisserhandschuhe oder
Motorradhandschuhe). Die schützen einerseits gegen Schläge, andererseits ist es sowieso im
Winter besser, wenn kämpfende Hände warmgehalten werden (wegen möglichen Muskelrissen).
-
Schilde aus Holz oder Metall sind möglichst nicht zu verwenden ...nur
Latexschilde. Begründung: Latexschilde sehen meistens schöner
aus und sind deutlich verletzungsungefährlicher. Schilde sollten am
Rand besonders gut gepolstert sein.