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11 Fallen des Plots

Und jetzt ein Exkurs von Andreas Gertz:

Seid ihr einmal soweit, daß das Gelände steht, das Geld gereicht hat und eigentlich nur noch der Plot gelöst werden muß, um den Con zu einer wahrhaft epischen Genialität zu bringen, können immer noch tausend Dinge schiefgehen. Einige davon kann man umgehen, wenn man sie vorher kennt:

Die meisten Plotfehler entstehen dadurch, das man zu einer ganz bestimmten Zeit ganz bestimmte Spieler an einem Ort braucht, die sich dann auch ganz bestimmt logisch und richtig im Sinne des 200- Seiten umfassenden Plots gebärden.

Regel Nr. 1: Der Spieler macht nie das, was die Orga von ihm erwartet.

Kommt er an eine Weggabelung, wo der linke Pfeil lautet „Sicherer Tod" und der rechte „Ewiges Glück", glaubt man nicht, das die automatisch rechts lang gehen. Das ist an sich ja kein Problem, nur wenn eben alles davon abhängt, ob sie nun alle links oder rechts langgehen, dann wird es problematisch.
Auch noch so eindeutige Hinweise, wo der Schatz oder das Dimensionstor sind, können mißgedeutet werden, weil viele Spieler ( oftmals zu Recht ) hinter allem eine Falle vermuten.
Auch ( siehe Nr.6  ) weiß man nie, wieso gerade welcher Char reagiert. Ein allgemein schlüssiges „psychologisches Spielerprofil" gibt es nicht, es ist daher nicht ratsam, eines anzulegen.

Regel Nr. 2 : Der Spieler ist nie pünktlich.

Die meisten Spieler haben immer irgendwas zu tun oder suchen ihre Kameraden, die wiederum ihre Kameraden suchen, um dann irgendwann festzustellen, das sich alle im Kreis suchen. Andere sind gerade irgendwie mit Essen oder anderen menschlichen Bedürfnissen beschäftigt. Drittere müssen sich erst in ihren Vollkettenhemdschutz mit Platte, Helm, Handschuhen und ihren Magiefokus schmeissen. Hat man dann die erste Hälfte zusammen und sucht die zweite, dann dauert das meistens so lange, das vorn der ersten Gruppe die Hälfte wegen Langeweile wieder weggegangen ist. Daher ist es ratsam, eben keinen Plotpunkt exakt und zwingend auf eine genau feste Uhrzeit zu legen, das kann gut schiefgehen.

Regel Nr. 3 : 20-30% der Spieler wird man nicht aus der Taverne/von Grill/von anderweitigen Beschäftigungen losreißen können.

Ist eben so. Manchen Spielern ist der Plot egal, wenn sie gerade gut Spaß haben.

Regel Nr.4 : Die Spieler stehen nicht automatisch auf der "richtigen" Seite ( so es im Plot eine "richtige" und "falsche" Seite gibt, ich spreche hier nicht von gut oder böse ).

Folgender Fall: Orga hat nen Lager. Das gehört der lokalen Macht (die "richtigen" ). Die lokale Macht gebärdet sich nicht gerade gut, aber die anderen sind noch viel schlimmer ( weiß aber der Spieler nicht ). Die "falschen" greifen an, die Orga hofft auf Hilfe, die Spieler sagen:
"Mir doch egal, wer das gewinnt", und Plot ist im Eimer.
WENN man schon eine bestimmte Seite als die "richtige" haben will und muß, muß man peinlichst genau darauf bedacht sein, das der Großteil der Spieler das auch so sieht.

Regel Nr. 5 Was kümmert mich das Geschwätz der anderen?

Sehr oft kommt es bei nicht völlig eingespielten Orgas/Sl´s vor, das irgendwo ein Kernstück des Plots einer Sl nicht ganz bekannt ist. Etwaige Fehler, die dann oft nur schwer bis gar nicht gutzumachen sind, führen mindestens zu Irritationen, wenn nicht zu massivem Frust.

Beispiel: Schlachtencon: Eine Seite bestürmt eine „Burg„ aus Palisadenzäunen, die von der anderen gehalten wird. Spieler fragen Orga: "Palisaden aus Holz?" Orga sagt "Ja!", Spieler schießen Brandpfeile, Burg brennt.... Andere Orga kommt, sieht den Plot fallen, sagt: "Nee, war Stein!" Hälfte aller Spielerpfeile weg, Spieler mehr als sauer. Ist so passiert und hatte... fatale Nebenwirkungen!

Regel Nr. 6: Alle Spieler haben eine persönliche Motivation. Die muß nicht unbedingt zum Plot passen.

Der Spieler: Was ist er? Alles und jeder. Wofür interessiert er sich? Für alles und nichts.
Jeder Spieler hat seine eigene Motivation, die er auch so rüberbringen möchte und letztendlich auch muß. Es bringt nichts, einen Plot zu planen, wenn man dabei nicht auch auf die Motivationen der Spieler eingeht, gerade, wenn eine größere Gruppe derselben Motivation dabei ist. So darf man sich nicht wundern, das der Plot des friedlichen Magierkonzils nicht aufgeht, wenn die Hälfte der eingeladenen Spieler Söderlander sind...
Oder das die "Armee des Lichts", eigentlich nur 6 NSC, die auf Unterstützung gegen die "Armee der Finsternis", auch nur 6 NSC, auf die Unterstützung der "Gäste", 220 an der Zahl, vergeblich hoffen, wenn die Spieler größtenteils aus Scaven bestehen....
Das ist so bei Schlachten, aber auch am Rande gibt es einige Chars, denen man besondere Motivationen des Plots nicht klarmachen kann. Oder wie sprach der Kaiser zum Katzer; "Gebet mir bitte das magische Würstchen, ohne das unser Kontinent nicht existieren kann", worauf der Katzer sagte; "Was gehen mich Menschenprobleme an??? Mau... HAPS... Mau?"
Also: Mache nie den Plot von Spielermotivation abhängig, es sei denn, die Motivation ist auf die Spieler direkt zugeschnitten.

Regel Nr. 7: Niemals darf eine Spieleraktion, die gut läuft zugunsten des Plots "abgewürgt" werden. Das führt nur zu Frust.

Gigantisches Ritual! Meistermagier Xama-Thorga hat das Unmögliche geschafft, 80% der Spieler in seinen persönlichen Plot einzubinden, um sein persönliches Dimensionstor zu kreieren und hat dafür extra Sylvester sein Monatsgehalt in Raketen und anderes investiert, alles läuft super und dann kommt Sl und sagt: "Das Ritual wurde durch Dämonen gestört..."
"Wieso das denn?!?" "Ähh, beim Lager sind Räuber... steht so im Plotbuch... da steht auch 'alle Spieler drängen sie zurück'"...
Zugegeben, etwas aufgebauschtes Beispiel, aber in kleinerer Form sehr häufig vorgekommen.
Zwar kann man das nicht einplanen, das Spieler persönliche Plots aufbauen, aber man muß immer damit rechnen.

Regel Nr. 8: Niemals Plot- relevante Teile einfach so in den Wald/Feld/Fluß/Baum usw. stellen, wenn es plottechnisch noch nicht gefunden werden darf.

Folgender Fall: Freitag wurde ein Tor aufgestellt, von dem die Orga überzeugt war, das es erst Samstag gefunden werden konnte... Wurde aber leider auch schon Freitag entdeckt, und die Spieler versuchten 4 Stunden, da reinzukommen, bis eine SL dann OT sagen mußte "Sorry, ihr dürft nach Plot erst morgen rein". Frust war sehr groß. Das kann man umgehen, indem die Teile erst zum relevanten Zeitpunkt aufstellt oder einen Zettel hinterläßt, das das Tor/Haus/Felsen eben noch nicht da steht. Ist zwar auch nicht ganz schön, aber trotzdem besser.

Regel Nr. 9

Nach Möglichkeit sollte die Orga nicht auch noch eine tragende NSC- Rolle übernehmen. Die Orgas werden meistens anderweitig gebraucht.
Häufig ist es so, das natürlich Orgas ihren eigenen Plot am besten kennen und deswegen auch die tragende Rolle, von der viel abhängen mag, selbst bestreiten wollen. Aber das führt dann automatisch dazu, das über einen längeren Zeitraum auch die Kontrolle durch ebenjene Orga fehlt.

Regel Nr. 10: Wenn am Ende die "richtige" Partei nach Plot und Hintergrundgeschichte des Landes/der Kampagne siegen MUSS, dann lege das nicht in Spielerhand. Das könnte fatal enden.

 Ist ein ganz bestimmtes Ende des Plots von der Orga so vorgeschrieben, so sollte möglichst wenig bis gar nichts davon in Spielerhand liegen. Das Problem dabei ist, das man so die Spieler natürlich vom Geschehen "entmündigt", er faktisch nur noch zum interaktiven Zuschauer wird. Das ist nicht schön, aber oft unabänderlich. Es ist leider schon zu oft passiert, das am Ende eines mißglückten Plots der „Deus ex macina„ aufgetaucht ist, der urplötzlich mit einer Armee der Pilzwesen, die vorhin eigentlich nur eine Kuscheleinlage gebildet haben, die Finsterwesen mit heftigsten „20„ Schlägen in ihre Sphäre zurücktrieben. Da fühlen sich nicht nur Spieler verarscht. Dabei eine Besonderheit: Laßt einen solchen Plot nie dadurch aufgehen, das irgendein Spieler ein besonderes Artefakt finden und richtig anwenden muß. Ist erstens uralt und zweitens funktioniert es in mindestens 50% der Fälle nicht wie eingeplant.

Regel Nr.11: Ein Plot sollte aus eben den Gründen nach Möglichkeit sehr flexibel in Ort, Zeit und Ergebnis gehalten werden.

Bewährt hat es sich auch, das neben dem Hauptplot verschiedene Nebenplots verlaufen, wenn es ein festes Ergebnis geben soll. Dann haben die Spieler, die eben nicht „nur zuschauen„ wollen, die Möglichkeit, selber dort zu agieren.

Wem noch "Regeln" einfallen, der möge sie bitte an uns senden. Auch sind die Regeln nicht dazu gedacht, irgendetwas vorzuschreiben, auch können immer noch viele andere Dinge schiefgehen, wenn man sie beachtet, aber das o.g. sind wirklich viele, immer wieder aufkommende Dinge, die Spielern, NSC´s und Orgas den Spaß gehörig vermiesen können und die man mit etwas Geschick gut umgehen kann.

Autor(en) dieser Seite:
Andreas Gertz

letzte Änderung:
21.06.05
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