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Sicherheitsregeln

0 Befugnis

0.1 Spielleitung

Den Anweisungen der Spielleitung ist in Fragen der Sicherheit in jedem Fall Folge zu leisten.

1 Sicherheit 

1.0 Charakter des Live-Rollenspiels

Live-Rollenspiel ist mit Risiken behaftet. Diese Risiken haben von sämtlichen Teilnehmern nach Möglichkeit minimiert zu werden. Weiterhin ist Live-Rollenspiel körperlich anstrengend und kann psychisch belastend sein. Grundsätzlich obliegt es jedem Teilnehmer, darauf zu achten, dass die stattfindende Simulation ihn weder physisch noch psychisch überfordert. Weiterhin ist jeder Teilnehmer verpflichtet, darauf zu achten, dass er keinen anderen Teilnehmer vorsätzlich oder grob fahrlässig überfordert.

1.1 Sicherheit für Personen

Die Teilnahme am Live-Rollenspiel erfordert ständige Vorsicht und gegenseitige Rücksicht. Jeder Teilnehmer hat sich so zu verhalten, daß kein anderer geschädigt, gefährdet oder mehr als nach den Umständen unvermeidbar behindert oder belästigt wird.

1.2 Simulation sexueller Handlungen

Sexualisierte Gewalt ist auch in jeglicher Form von Simulation oder Andeutung verboten. Die Simulation sexueller Handlungen bedarf des vorherigen Einverständnisses sämtlicher Beteiligten.

1.3 Spielunterbrechung wegen Gefahr

Bei Situationen, die eine reale Gefahr darstellen (Kampf nahe eines Abgrundes, Verletzung eines Teilnehmers etc.) hat jeder Teilnehmer die Pflicht, STOP zu rufen und damit das Spiel FÜR JEDEN zu unterbrechen. Gleiches gilt, wenn im Falle einer Verletzung nach einem Sanitäter gerufen wird (Ruf: SANI oder SANITÄTER). In größeren Szenen (z.B. Schlachten) ist es Pflicht für alle anderen ebenfalls STOP zu rufen, wenn jemand das noch nicht mitbekommen hat. Dabei bitte Arme mit Schilden und Waffen nach oben heben (Vorteil: es ist einfacher, einen Überblick zu bekommen; und Leute, die schlecht hören z.B. wegen Masken bekommen auch leichter was mit). Nach dem STOP-Befehl bleiben alle Leute auf ihrem Platz stehen, bis auf diejenigen, die die Gefahrensituation beseitigen (z.B. Sanis, oder die Leute, die den umgekippten Baum zur Seite schaffen). Der STOP-Befehl kann nur aufgehoben werden nach Beseitigung des Grundes, und zwar durch den Ruf "WEITER" entweder von einer SL oder mangels einer solchen vom Auslösenden.

1.4 Sicherheit der Umgebung

1.5 Ueberlegtes Handeln

Vermeide Unachtsamkeit und unueberlegtes Handeln, insbesondere in emotionalen Situationen.

1.6 Nur sichere Utensilien benutzen

Benutzt werden duerfen nur von der SL oder einem von dieser beauftragten NSC gepruefte und zugelassene Live-Rollenspiel-Waffen und Rüstungen. Gleiches gilt für Rüstungsgegenstände. Auch von der SL für unbedenklich erklärte Waffen müssen sofort aus dem Spiel genommen werden, wenn der Verwender Schäden an ihnen bemerkt, die ihre Tauglichkeit zum sicheren Gebrauch mindern. Im Zweifel ist die Waffe der SL erneut zur Prüfung vorzulegen.

Waffen müssen nach den allgemein bekannten Bauregeln gebaut werden. Unter anderem darf der isolierende Schaumstoff nicht zu dünn sein.
Bögen dürfen eine Zugkraft von höchstens 25 lbs. haben.
Fernwaffen, im besonderen Pfeile, sind so zu konstruieren, daß sowohl die "Spitze" als auch die Rückseite mit dem Gefieder nicht in die Augenhöhle eindringen können. Sie müssen so gepolstert sein, daß der Holzteil des Pfeiles sich nicht lösen und somit jemanden verletzen kann.

Reale Waffen oder andere spitze Gegenstaende duerfen nur in gesichertem Zustand getragen werden. Scharfkantige oder spitze Rüstung- oder Ausrüstungsteile ( z. B. ein Helm mit einem spitzen Dorn) dürfen nicht verwendet werden
Schilde u. Rüstungen dürfen an exponierten Stellen keine scharfen Kanten od. harten Spitzen haben. Außerdem müssen Schilde ausreichend gepolstert sein.

1.7 Reale Zutaten

Bevor einem anderen Teilnehmer Objekte eingeflösst werden (Beispielsweise: Heiltränke), muessen die Realzutaten dem Trinkenden vorher bekannt gemacht werden.
Anmerkung: selbst Zucker kann tödlich sein, wenn der Trinkende Diabetiker ist.

Der Trinkende kann es ablehnen, den Trank real zu trinken und stattdessen die Einnahme simulieren


1.8 Komponenten für Magie

Für Magie gilt auch Punkt 1.5.

Für Magie sollten folgende Dinge nicht benutzt werden:

1.9 Gefahren beim Kampf

1.10 Alkohol und Drogen

Es wird gebeten, von übertriebenen Alkoholkonsum abzusehen.
Kampf in alkoholisiertem Zustand ist nicht gestattet. Faustregel: Wer nicht mehr im Stande ist, ein Fahrzeug zu führen, darf nicht mehr kämpfen.
Wer mit illegalen Drogen ( Rauschmitteln ) erwischt wird, wird von der Veranstaltung verwiesen.

1.11 Fesselungen und Folterungen

Fesselungen dürfen nur simuliert werden. Der simuliert Gefesselte muß jederzeit in der Lage sein, sich zu befreien. Dann hat der Fesselnde zu beschreiben, wie er die Fesseln anbringt. Die SL entscheidet, wie lange der Gefesselte zum Entfesseln benötigt. Alternative: mit Erlaubnis des Gefesselten darf dieser auch richtig gefesselt werden. Dieses darf nicht an gefährlichen Orten (z.B. Nachts im Wald: Wildschweingefahr) passieren. Desweiteren muß der Fesselnde in der Nähe des Gefesselten bleiben, um ihn jederzeit in Notsituationen oder auf dessen Wunsch hin befreien zu können. Desweiteren muß der Fesselnde eine sichere Möglichkeit haben, um die Fesseln im Notfall schnell lösen zu können. Empfehlenswert ist eine Verbandsschere, nicht erlaubt ist ein scharfes Messer (Schnittgefahr). Knebeln darf nur angedeutet werden.

Die Simulation von Folterungen bedarf des vorherigen Einverständnisses sämtlicher Beteiligten.

Auf Verlangen eines Beteiligten muß sofort die SL hinzugezogen werden. Das Spiel ist bis dahin auszusetzen.

2 Spielbegrenzungen

2.1 verbotene Zonen

Privaträume und von Außenstehenden angemietete Räume dürfen von den Spielern nicht betreten werden, es sei denn, die Spielleitung hat zuvor eindeutig anderes bestimmt. Fundusräume und andere von der Spielleitung als nicht betretbar gekennzeichnete Räume dürfen von SCs nicht betreten werden.

2.2 Time-Off-Zonen

Es koennen Time-Off-Zonen erklaert werden, die fuer Charaktere und deren Handlungen verboten sind, wohl aber nicht fuer Spieler. Der Charakter bleibt dann wie ein Anzug vor der Tuer. (beispielsweise möglich für Dusch- und Waschraeume, Toiletten, Küche)
Autor(en) dieser Seite:
Patrick Tenbrock
Carsten Thurau

letzte Änderung:
30.01.05
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