sonstige Plottips

  • Man kann verdeckte NSCs bei Spielern einschlossen: die Spieler wissen nicht, daß es NSCs sind, und werden dann ganz bleich, wenn der Zimmergenosse der gesuchte Werwolf ist.
  • NSC-Gruppen sollten untereinander selbständig spielen, warum nicht auch mal gegeneinander? Führt zu „NSC-Plots“, in die Spieler hineingezogen werden. Diese „NSCs zur besonderen Verfügung“ haben mehr Infos/Aufgaben als normale NSCs. Das führt hoffentlich zu mehr Spielspaß für die  NSCs.
  • Dauerhaftes und fundiertes Spiel innerhalb von NSC-Gruppen sollte gefördert und erhalten werden. Die Motivation steigt.
  • Spieler und NSCs haben … Ideen. Und die sollte man durchaus fördern. Wenn ein Spieler einen Plot einbringt – egal ob vor oder während des CONs – dann kann man den meistens auch einbauen. Genauso ist es praktisch, auf die Aktionen von SCs zu reagieren.

Don’ts: Vermeidbares

  • SLs sollten keine Hauptcharaktere spielen. Ihr verheddert Euch automatisch mit der Spielleiterrolle. Wenn es unabdinglich ist, daß einer der Organisatoren einen Hauptcharakter spielt, weil sein Charakter halt der Baron der Burg ist, auf der das CON spielt, dann sollte dieser während des CONs keine SL-Aufgaben übernehmen. Sorgt dann aber dafür, daß trotzdem genug SL da sind.
  • Übermächtige NSCs.
  • Ein Plot, der unbedingt durchgezogen werden muß: „der Plot ist für den LARPer da, nicht der LARPer für den Plot“
  • Ein Plot, der nur auf eine Art und Weise gelöst werden kann. Sonst passiert euch folgendes: Nur weil der kleine Barbar den magischen Stab kaputtgemacht hat, können die Magier den Drachen nicht bannen. Weil der Drache nicht gebannt wird, sind sämtliche Charaktere tot. Spieler kommen manchmal auf obskure Ideen, die keine SL vorher ahnen kann, die aber gut sind. Laßt sie auch damit Erfolg haben.
  • NSC’s  die den Hauptplot im Alleingang lösen, und nur eine Handvoll von SC’s daran teilhaben lassen. In den Stunden der größten Not kommt der Ober-NSC Lassie, vertreibt die Untoten, erschlägt den Lich-Lord, öffnet den Zugang zum Schatz, ohne die Falle auszulösen, und geht dann Häkeln. Das ist nicht witzig.
  • Seuchen und ähnliches: Es ist nicht besonders witzig, einen kranken Charakter zu spielen. Und vor allen Dingen nicht, wenn man alleine auf ein CON geht. Krankheiten haben den Nachteil, daß die Spieler dadurch stark, vielleicht sehr stark eingeschränkt werden. Sie können Spieler vollkommen aus dem Spiel herausziehen. Und irgendwie war doch das Spiel das wichtigste? Vielleicht ist es interessant für die Leute, die schleunigst nach dem einzigsten aller Mittel dagegen suchen (Warum ist es eigentlich immer nur eins?). Für alle anderen bricht die große Langeweile beim Warten auf den Tod aus…
  • Denkt daran: auch Schlüssel-NSCs, also die für einen CON unbedingt notwendigen, können mal ausfallen.
  • Denkt bei Reihen daran, daß auch noch ein nächster CON stattfinden sollte. Es wäre also dumm, wenn die Spielwelt explodiert, weil die Spieler den Plot nicht lösen.
  • Vermeidet überstrapazierte Plots. Kurz gesagt: Dämonen sind mittlerweile ausgelutscht. Wenn man erst einmal dreißig davon gesehen hat, sind sie einfach uninteressant.
  • Ein Problem das vielfach auf dem Mist der Spieler wächst (leider aber auch bei Veranstaltern) ist die Schwemme an magischen Gegenständen. Sorry, aber magische Rückenkratzer sind genauso blödsinnig wie der Zehnerpack magischer Schwerter. Ein Schwert braucht nicht magisch sein, um seinen Namen zu kriegen. Es ist viel schöner, wenn ein Krieger sein zehn Jahre altes Schwert liebevoll „Orkschlächter“ nennt, als wenn ein anderer mit einem „Schwert +1“ in der Gegend herumspaziert.
  • Macht niemals Plot während des Essens! Na ja, stimmt nicht ganz. Macht den Plot nicht während des Essens so, dass das Essen kalt wird oder Leute auf Essen verzichten müssen. Hingegen kann während eines Festmahls der dramatische Höhepunkt in der Eifersuchtsszene zwischen König und Thronfolger gut passen. Und NSCs können natürlich ganz normal während des Essens mit Spielern spielen und z.B. Infos verteilen.
  • Es gibt auch sogenannte Ambiente-Charaktere, die nicht so sehr plotinteressiert sind, und auch ziemlich wehrlos sind. Da ist es sehr schade und nicht besonders viel Spiel, wenn die Ork-NSCs im Wald die Heilerin treffen und sie im Vorbeigehen umbringen. Vermeidet es möglichst, Ambiente-Charaktere auf Super-Duper-GefahrCONs zu haben, indem ihr das in der Einladung vermerkt („Achtung, es wird sehr hart“ oder so ähnlich) Und denkt Euch innovativeres aus. Beispielsweise könnten die Orks die Heilerin adoptieren oder sie in Ruhe lassen. Letzteres könnte kulturell begründet sein: vielleicht ist es bei den Orks tabu, Schamanen und ähnliche anzugreifen oder zu entführen …

Tipps von Frank Bitzer

Teilweise sind die Tipps schon so ähnlich in den LARPPlanungsseiten versteckt, und teilweise gehören sie auch auf andere Unterseiten. Bis ich dazu komme, sie einzuarbeiten, packe ich sie einfach im Block auf die Seite. Spieler hassen Prügel-NSC´s oder Monster die zuviel Aushaölten oder unkaputtbar sind. Richtig gehört – Sie HASSEN es. Es ist unheimlich unbefriedigend. Praktisch unzählbare Monsterwellen, die nach ein, zwei Schlägen zu Boden gehen sind sehr viel schöner und spannender als wenn der Held sich das Schwert am Gargylen schartig schlägt. Spätestens nach der vierten Welle stapeln sich die Verwundeten und das Ergebniss ist das selbe, aber von DIESER Schlacht werden sie noch in Jahren sprechen!

Wie sollte der Plot gestrickt sein?
1. Einfach.
Spieler kennen den Plot nicht. Sie kennen nur die Happen und Stückchen die sie zusammenkratzten. Im ganzen Bild mag die hochkompliziete Verschwörung ja unglaulich nachvollziehbar, aber wenn ein Stückchen fehlt sieht die Sache schon ganz anders aus.
2.Ausgearbeitet.
Der Plothintergrund sollte immer koplett mit allen SL ausgearbeitet und besprochen sein. Es gibt nichts schlimmers, als wenn ErsatzSL Nr.2 bei der Magischen Untersuchung des Plotartefakts sagt es handle sich dabei um einen interresanten Lichtzauber, weil er seinen Text nicht gelesen hat. Ein gutausgearbeiteter Plothintergrund übersteht meist auch schwere Schläge, da es möglich ist eine neue Richtung einzuschlagen, ohne das Unstimmigkeiten auftreten.
3.Zugänglich
Plot´s werden von vielen Orgas als Gerüchte oder legenden gestreut. Das ist zwar toll und stimmig, aber man sollte als Spieler irgendwann auf was halbwegs handfestes stoßen, welche der Legenden und gerüchte den war sind. Gerüchte die zu anderen Geüchten führen sind meist Anlaß zu Improvisation, oder noch schlimmer Verzettelung. Es frustriert, wenn man herausfindet, das das Gerücht dem man jetzt 4 Stunden hinterhergerannt ist, zwar zuerst zu passen schien, aber dann doch nur heiße Luft ist.
Die (vermeintlichen) Hintergründe des Plots sollten den Spielern relativ Schnell bekannt gemacht werden. Dies kann als Richtschnur genutzt werden, um die Anstrengungen zur Lösung zu fokussieren und anzuleiten. Die wahren hintergrnde sollten nicht zu stark von diesem Bild abweichen. Ein Con, auf dem die Spieler permanent keine Ahnung haben und nur von Ereigniss zu Ereigniss stolpern ist kein toller Con.

Es gibt nicht genug SL. Nicht´s nervt den Spieler-Trupp mehr als 2 Stunden vor dem Dungeon zu hocken und auf die SL zu warten. Deshalb: Ein NSC wird als Abschnitts-SL eingebunden. Der NSC ist dan Meinetwegen der Dungeon-Imp, der den Spielern durch den Kerker begleitet, und nebenher als SL fungiert. Da viele Plot-Fixpunkte von NSC´s besetzt sind, sollte das kein Problem darstellen.

Zusammenarbeit der Spieler

Es kommt immer häufiger vor, das Spieler Teile des Plots als ihren ŽPrivatbesitzŽ betrachten. Da verschwinden Plotwichitge Dokumente und Gegenstände klammheimlich in den Taschen von 4 oder 5 Spielern während der Rest in die Röhre kuckt. Die Motivierten Plotjäger die die Bibliothek leider 5 Minuten zu spät betreten haben machen dan leider meistens die Orga dafür verantwortlich, die sich meist selbst wundert, wo den das ganze Zeug abgeblieben ist. Eine mögliche Lösung ist es, das die Spieler in gewissen Abständen Meetings abhalten, in denen das gesammelte Wissen und das weitere Vorgehen besprochen wird. Wenn möglich, versucht einen SC mit dem nötigen Charisma dazu zu bewegen, eine Versammlung der Willigen einzuberufen. Ansonsten lasst einen NSC mit dem nötigen Gewicht diese Aufgabe übernehmen. Sollte das zu nichts führen und einige SC noch immer wie Glucken auf den nötigen Gegenständen sitzen, redet OT mit ihnen. Die meisten Spieler besitzen das nötige Einfühlungsvermögen um zu verstehen, das auch anderen Leute ihren Spaß haben wollen. Wenn nicht, wißt ihr, das ihr die falschen Spieler auf dem Con habt. Rüstet einen NSC mit dem Plotwissen aus oder streut mittels Gerüchten aus, das die uneinsichtigen Spieler das Gesuchte haben. Charackterkonsequenz ist zwar nett, aber es darf nicht so weit gehen, das ein Gruppe den Plot im Alleingang lößt, während die anderen nur zusehen können.

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