Einchecken

Für das Einchecken sollten genügend SL bereitstehen. Je nachdem, wieviel Vorarbeit geleistet, wieviel Zeit zum Einchecken bleibt, etc. ändert sich natürlich die Menge der benötigten SL. Es sollte mindestens 1 SL, möglichst mit Helfer permanent da sein.

  • Aufgaben beim Einchecken
    • Prüfung, ob bezahlt wurde
    • Einnehmen der Zimmer-/Zelt-Kaution (falls Ihr eine Kaution nehmt)
    • letzte Charakterfragen. Es ist sinnvoll, Charakterbögen schon vor dem CON zu checken und per email abzuklären.
    • Waffencheck und Rüstungscheck
    • Ausgabe des Spielgelds
    • letzte Info austeilen, falls ihr sowas habt
    • Zimmerzuweisung
    • Fähigkeiten genehmigen (falls das nicht – wie es sinnvoll ist – vor dem CON getan wurde)
    • Spüldienst bekanntgeben
    • unter Umständen Autonummern notieren (falls jemand falsch parkt, weiß man wenigstens, wer es ist)

Spezialeinweisungen für bestimmte NSC-Gruppen (Banditen, Orks …) sollten früh ausgeteilt werden; ebenso Anweisungen für Einzel-NSCs.

Unter Umständen ist es sinnvoll, die Sache aufzuteilen, gerade bei großen CONs. Beispielsweise eine Aufteilung zwischen Charakterdingen und Spielerdingen, d.h. zwischen Charakterfragen und Waffencheck auf der einen, Zimmereinteilung und Finanziellem auf der anderen Seite. Oder die Aufteilung zwischen NSCs und SCs. Oder nach Alphabet. Aber das letztere ist dann doch schlecht, wenn gerade 5 Meiers aus einem Auto steigen, und 5 Müllers aus dem anderen.

Ich nehme bei CONs mit mehr als 50 Teilnehmern immer einen Computer mit, der taucht mehr als irgendwelche Liste. Wenn ein Laptop vorhanden ist, dann gut so, denn der kann auch mal ohne Netz betrieben werden. Sowas kann man auch mal mieten oder ausleihen.

Waffencheck

von Kiro vom Clan Bär, Heinz Krutwig, Carsten Thurau mit Input von Christian Strauss

leider veraltet! kann aber als Grundlage für einen Waffencheck genutzt werden

Zum Waffencheck gehören noch zwei Bedenklichkeiten zum Anfang.

Der Spieler als Gefahrenquelle

Eine Waffe an sich ist noch keine Gefahr. Die liegt nur darum. Schlimm ist es erst, wenn ein Mensch damit rumspielt. Und das ist auch ein Hauptproblem beim LARP-Kampf: man kriegt keine Waffe absolut sicher. Der Mensch dahinter kann noch genug Mist bauen.

Es gibt verschiedene Ansätze

Es gibt keinen einheitlichen Waffencheck. Vieles hängt auch von den Vorlieben des Checkers ab. Ein gutes Beispiel ist dabei die Frage, ob weicher oder harter Schaumstoff verwendet werden soll – beides hat Vor- und Nachteile. Deswegen können hier auch nicht die ultimativen Waffencheck-Richtlinien stehen – wenn schon die Experten streiten… Es gibt zwei bekanntere Ansätze, die wir für sinnvoll halten:

  1. Die www.larp-schmiede.de bietet die wahrscheinlich ausführlichste Waffencheck-Anleitung im Netz.
  2. Die LARPZeit hat mit einigen Veranstaltern zusammen Waffencheck-Richtlinien herausgegeben. Leider konnte ich die bisher nicht im Netz finden. Sie sind in LARPZeit 4 zu finden.

Gerade bei letzterem Ansatz haben aber Veranstalter kundgetan, nicht mitzumachen, aus teilweise sehr verständlichen Gründen. Es kommt einfach auch auf den Spielstil des Veranstalters und vor allen seiner Spieler an.

Ist ein Waffencheck nötig? Läd man damit nicht sich als Veranstalter Haftung auf?

Erstmal sollte man klar machen, dass ein Waffencheck nicht bedeutet, dass man die absolute Absolution für die Waffe ist. Deswegen steht in unseren Muster-AGB auch drin: Der Teilnehmer ist verpflichtet, seine Ausrüstung (insbesonders die von ihm verwendeten Polsterwaffen und Rüstungen) auf Spielsicherheit zu kontrollieren. Soweit sei den Sicherheitsbestimmungen nicht oder nicht mehr entsprechen, hat er sie selbständig aus dem Gebrauch zu nehmen. Eine Waffe kann während eines Kampfes kaputtgehen. Mit dem Passus verpflichtet man einen Spieler zu etwas – zum Schutz eines Dritten. Dummerweise muss man, wenn man Pflichten auferlegt, diese kontrollieren. Es dürfte aber reichen, 1. Stichproben zu machen, 2. offensichtlich kaputte Waffen herauszuziehen. Eine Pflicht, alle Waffen zu kontrollieren, gibt es nicht. Im Gerichtsfall muss man nur beweisen, dass man hier verantwortungsvoll damit umgegangen ist. ABER: eine bloße Behauptung, man hätte ja Stichproben gemacht, dürfte vor Gericht weitaus weniger wert sein als Aussagen von Teilnehmern, dass ihre Waffen tatsächlich geprüft wurden.

Den Passus weglassen ist übrigens noch schlechter. Denn es ist Usus bei LARPs, Waffenchecks zu machen, somit müssen die Spieler damit rechnen, durch solche geschützt zu werden.

Tips zum Nahkampf-Waffencheck

  • Achtung: wenn ihr Waffen beim Waffencheck kaputtmacht, kann es gut sein, daß ihr sie ersetzen müsst. Deswegen: vorher selbst kundigmachen, wie man Waffenchecks durchführt. Die 90 Grad-Drehung der Spitze, wie sie mancherorts durchgeführt wird, kann nicht nur dazu führen, daß die Waffe kaputtgeht, sondern auch dazu, daß ihr zahlen müsst.
  • Der Kernstab soll sicher verstaut sein. Man fühlt an den Schlagseiten der Waffe entlang und schaut ob sich irgendwo die Schaumstoffmatten lösen, oder ob es Risse gibt. Dann schaut man sich die Spitze an. Oftmals ist die Spitze kurz vorm abbrechen oder der Kernstab ist nur 0,5cm vom Ende der Waffe entfernt. Solche Waffen sind natürlich nicht sicher. Auch interessant: Wie schwer ist die Waffe?
  • Am wichtigsten ist das Checken der Spitze, ob die Verbindung zwischen Schaumstoff und Stab fest ist. Dazu kann man die Spitze ans Ohr halten und leicht die Spitze hin- und hierbiegen (wirklich nur leicht, bei schlechten Waffenchecks sind schon mehr Waffen kaputtgegangen als im Spiel …). Wenn es kratzt, ist Vorsicht geboten, sollte es richtig laut kratzen, ist die Waffe kaputt. Problem: die Einschätzung, was laut ist, kann man nur mit etwas Erfahrung treffen …
  • An der Spitze sollten ca. 2 Finger Abstand bis zum Kernstab sein, von außen mindestens 1 1/2 Finger. Anmerkung von Bruder Egberth: „Hinsichtlich des Abstandes zur Spitze gibt es unterschiedliche Glaubenslehren. Ich persönlich bin mittlerweile eher für einen kürzeren Abstand zur Spitze (anderthalb Finger). Die Gefahr an der Spitze besteht nämlich nicht so sehr im geraden Durchstoßen der Mittelschicht sondern im Abknicken der Spitze und Durchstoßen der (regelmäßig dünneren) Deckschicht. Die Gefahr des Abknickens wird aber umso größer, je weiter der Kernstab vor der Spitze endet.“
  • Die Waffe muss geschmeidig sei. Die Waffen sollten vernünftig mit Talkum oder Silikonspray behandelt sein, da Waffen die nicht präpariert sind, bei Körpertreffern Brandwunden erzeugen, und sollten  zwei solcher Waffen aufeinandertreffen schnell zur Desintegration ebendieser führen. Also: Immer geschmeidig bleiben.
  • Waffen sollen keine anderen Gefahren aufweisen. Dazu zählen Morgensterne mit langen Ketten (um den Hals schlingen), spitze Ecken und Dornen (Können ins Auge gehen). Die Waffen sollten sollten aus Handelsüblicher Bauweise entstammen. Das heißt: kein Bambus, kein Metall, kein Vollatex.
  • Eine Klingenbreite von 5 cm sollte bei Schwertern nicht unterschritten werden, da man sonst zu nah an den Kernstab kommt.
  • Der Knauf von Schwertern kann ziemlich unterschiedlich gestaltet sein. Wenn der Spieler vorhat, damit Leute zu pömpfen, ist ein weicher Knauf wichtig. Da manchmal Leute einfach Schwerter anderer benutzen, sollte der Knauf also weich sein. Es geht hier nur um den Knauf, nicht um den Griff, der kann ruhig aus etwas härterem sein. (Die Wahrscheinlichkeit, dass einer mit dem Griff zuschlägt, ist doch eher gering – ausserdem: wenn der Griff weich ist, kriegt man das Schwert schwerer unter Kontrolle.)
  • Die Parierstange sollte auch weich sein, sonst kann es schlecht für die Finger des Gegners sein, wenn er versehentlich draufschlägt – was im Kampf leicht passieren kann.
  • Solltet der Checker der Meinung sein, die Waffe wäre zu hart, der Besitzer der Waffe aber nicht, sollte ersterer einfach den Vorschlag machen, ihm einmal mit der Waffe auf den unbehelmten Kopf zu hauen. (Dummerweise hat das wieder rechtliche Konsequenzen: selbst wenn ihr unterschreiben lasst, daß derjenige für den Schlag keine Schadensersatzforderung stellen darf, ist es nicht sicher, ob ihr wirklich davor geschützt seid – also doch lieber sein lassen.)
  • Und das wichtigste zuletzt… Sagt niemals: „Diese Waffe ist sicher!“ Eine Waffe kann gar nicht sicher sein. Auch bei absolut gut gecheckten Waffen kommt es noch immer drauf an, wie jemand kämpft. Man kann selbst mit Handtüchern Leute verletzen…

Tips zum Fernkampf-Waffencheck

  • Bögen sollten eine gewisse Zugkraft nicht überschreiten. Dabei varieren die Vorgaben allerdings von Orga zu Orga, liegen meistens aber bei 20 bis 25 Pfund. Die Zugkraft kann man mit speziellen Geräten messen, siehe www.larp-schmiede.de.
  • Pfeilschäfte sollten auf Risse untersucht werden (können beim Schuß splittern). Pfeilschäfte sollten am Stück sein – geklebte oder getapte Pfeilschäfte können sich leicht in in ihre Bestandteile zerlegen… und das ist dann gefährlich.
  • Bei Pfeilen ist wichtig, daß zwischen Kernstab/Schaft und dem Schaumstoff an der der Spitze eine Scheibe aus stabilem Plastik o.ä. vorhanden ist. Ansonsten ist es nicht auszuschließen, daß der Stab sich irgendwann mal durch den Schaumstoff bohrt. Der Durchmesser der Pfeilspitze sollte nicht unter 5 cm liegen (passt sonst in die Augenhöhle!!).
  • Wurfdolche und ähnliches sollte kernlos sein.

Tips zum Rüstungscheck

  • Spitze und scharfe Teile, abstehende Teile, scharfe Kanten sind nicht nur für die gegnerischen Polsterwaffen, sondern auch für die Gegner ein Gefahrenquelle. Es gibt zwar keinen Nahkampf, aber im LARP-Kampf kann man trotzdem aus Versehen (z.B. zuviel Schwung) oder durch Unachtsamkeit zu nah rankommen – auch an die eigenen Leute. Rüstungensteile sollten gebördelt sein (d.h. die Enden der Rüstungsteile sind umgebogen, z.B. über einen Draht, bilden dadurch keine Schnittfläche).
  • Bei Plattenhandschuhen sollten die einzelnen Teile auch möglichst gebördelt sein. Außerdem muß man bei Plattenhandschuhen immer darauf achten, daß ein Treffer schon alleine durch das Gewicht einem anderen weh tun kann. Deshalb muß mit Plattenhandschuhen besonders sorgsam und niemals mit viel Wucht gekämpft werden. Einige Orgas verbieten aus Verletzungsgefahrgründen die Benutzung von Plattenhandschuhen. Plattenhandschuhe sind eher was für Schaukampf.
  • Geeigneter als Plattenhandschuhe sind dicke Lederhandschuhe (z.B. Schweisserhandschuhe oder Motorradhandschuhe). Die schützen einerseits gegen Schläge, andererseits ist es sowieso im Winter besser, wenn kämpfende Hände warmgehalten werden (wegen möglichen Muskelrissen).
  • Schilde aus Holz oder Metall sind möglichst nicht zu verwenden …nur Latexschilde. Begründung: Latexschilde sehen meistens schöner aus und sind deutlich verletzungsungefährlicher. Schilde sollten am Rand besonders gut gepolstert sein.

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