NSC-Charakterbau

Ein Charakter bestimmt sich aus verschiedenen Details. Jeder Charakter hat

  • einen Namen. Der Name sollte natürlich passend sein (bei Kelten lieber Faoulchu statt Angelika, bei Wikingern Geir statt Bartholomeo). Witzig sind Anspielungen wie der Schmiedgehilfe Siegfried oder der reiche Dagobert – es sollte jedoch nicht zu witzig werden.
  • mindestens eine Tätigkeit (Paladin, Bauer, Assassin, Dorftrottel)
  • Eigenschaften in verschiedener Ausprägung. Eigenschaften sind beispielsweise: faul/fleißig, mutig/ängstlich, dumm/fröhlich, vorlaut, arrogant… Dabei gibt es Stärken und Schwächen, vielleicht sogar Phobien (Der Hofmagier mit der Spinnenphobie, wegen der er nicht gegen die Endgegner-Riesentarantel kämpfen kann).
  • eine Vergangenheit: was passierte ihm?; wieso ist er so wie er ist?
  • Motivationen und Perspektiven: was treibt ihn zu dem, was er macht? Und was könnte mit ihm in der Zukunft passieren bzw. was kann er erreichen?

Eine Liste von Persönlichkeitsmerkmalen und Schwächen gibt es bei dnd-gate.de (dort: Tipps für Spielleiter, 10 Tipps für spannende Kampagnen). Meist reichen schon wenige Vorgaben und der Spieler findet einen Weg, einen Charakter unverwechselbar zu machen. Interessant werden Charaktere, wenn sie etwas besonders haben. Der Charakter könnte z.B. lispeln oder mit hoher Stimme sprechen. Oder er hat eine Vorliebe

Es gibt natürlich weitere Möglichkeiten, einen Charakter (oder eine Charaktergruppe) unverwechselbar zu machen. Ein gutes Beispiel ist Dialekt: wenn alle Charaktere im Ostfriesenslang oder auf Hessisch babbeln, kann man schon Angst um die SCs bekommen…

Verknüpfungen

Schön ist es, wenn die NSCs miteinander verknüpft werden. Bei den meisten Hintergründen ist das schon latent vorhanden: in einem Dorf kennen sich die Leute, genauso gibt es eine Verbindung, wenn die NSCs gemeinsam einen Clan darstellen. Noch schöner ist es aber, wenn noch weitere Brücken geknüpft werden. Beispiele:

  • Charakter Romeo und Julia sind verliebt. Die Väter sind natürlich dagegen, die Mütter unterstützen heimlich die Kinder. Aus lauter Frust suchen die Charaktere bei Spielern Hilfe. Dabei ist alles möglich: von „Spieler sorgen dafür, dass sie heiraten können“, „Spieler ermöglichen ihnen, zusammen zu fliehen“ bis zu „Ritter erklärt ihnen, dass die Väter recht haben, ihre Eltern haben zu bestimmen, wenn sie lieben.“ (Achtung: bei Liebesbeziehungen muss man allerdings höllisch aufpassen, dass ist nicht für jeden Spieler geeignet.)
  • Charakter Miraculus hat ein Geheimnis (beispielsweise jemanden getötet). Hannibal erpresst ihn. Miraculus ermordet Hannibal und die SCs dürfen den Mörder suchen. Das funktioniert natürlich auch ohne Mord, dann braucht Miraculus SCs, die ein Beweisstück klauen sollen, und Hannibal welche, die die Beweise (vielleicht unwissentlich) bewachen.
  • Charakter Ulrich ist Lehrling des Hofmagiers Vladimir. Eigentlich würde aber gerne Wilfried der Lehrling sein. Deswegen spielt er Ulrich immer wieder Streiche und versucht, diesen in schlechtem Licht darzustellen.
  • Ein Ortsfremder kommt mit den SCs an, er entpuppt sich nach einigen Irrungen und Wirrungen als der Sohn, den die Bürgermeistersfrau damals, als sie arm war, zur Adoption freigab… Also das beliebte „Luc, ICH bin dein Vater“.

Dabei können Verknüpfungen durchaus nach außen Richtung der ankommenden Charaktere gehen: geschlossen (der SC-Held Xaver ist Brieffreund des Dorfschulzen Japetus oder gar Vater der Heldin Sorcha – beides sollte natürlich abgesprochen werden) oder offen (der Händler des Dorfes sucht Leute, die ihm Drachenkraut verkaufen können; der Schulze sucht jemanden, der den Geist aus dem Heuschober vertreibt).

Dabei können die Ansätze für diese Beziehungen aus allen möglichen Quellen geklaut werden: vom Fantasy-Roman bis zur Seifenoper. Ideen können einfach überall herkommen. Das kann zu dem Magier führen, der Mr. Spock nachempfunden ist…

Informationsabgabe

Es ist für die SL etwas schwierig (und unnötig), jeden Charakter bis auf das Detail auszubauen. Es kommt auf die Wichtigkeit des Charakters und die Vorlieben des jeweiligen Spielers an. Manche Spieler möchten lieber mehr vorgegeben haben (z.B. weil sie sich unsicher fühlen), manche brauchen nur 5 Eigenschaften und machen daraus einen tollen Charakter. Hin und wieder ist es praktisch, einfach mit dem Spieler (möglichst vor dem CON) zu sprechen.

Sinnvoll ist, dass die anderen „ansässigen Charaktere“ auch etwas über den jeweiligen Charakter wissen.

Beispiel aus einer NSCInfo, die an alle NSCs ging: „Der Schulze Tom Erdigmann ist ein durchtriebener Geschäftsmann ohne gleichen. Er labert einem die Backe vom Hintern. Durch seine Findigkeit wurde erst die Beziehung zu den Söderlandern aufgebaut. Er denkt hauptsächlich an sein Dorf, während Dagobert der Händler bei Geschäften eher an sich selbst denkt. Er besitzt mehr Land als andere Bauern in der Gegend. Er hat vor Jahren angefangen, mit den Drui und Banrui (Priester Söderlands) Handel zu treiben. Diese interessieren sich sehr für die Heilerde. Sie haben deswegen bisher dafür gesorgt, dass keine angreifenden Söderlander kommen.“

Zusätzlich bekam der Spieler aber noch u.a. folgendes als Info gemailt: „Du würdest gerne deine Tochter Svenja mit irgendjemandem verheiraten, der dich weiterbringt. Beispielsweise wäre ein hochstehender Söderlander rein politisch keine schlechte Idee… Von den Einheimischen wäre Florian natürlich ideal, aber der ist schon älter. Und Adelige wären natürlich dein Traum…“

Es ist sinnvoll, das bekannte Wissen über den Charakter auch an die anderen Spieler zu geben, dem Spieler aber noch eigene Informationen mitzugeben. Viele würden auch ohne auskommen; aber wehren gegen zusätzliches Spiel wird sich kaum einer.

Interessant ist auch, wenn ein Charakter etwas weiß, was andere Charaktere herausfinden können (mehr oder minder schwierig: Geld, Angebote, Drohungen oder einfach fragen). So kann man Plotrelevante Informationen unterbringen. Achtung: es ist sinnvoll, diese jeweils mehreren Leuten in einer oder der anderen Art zu geben. Wenn z.B. der einzig wissende NSC nach 10 Minuten an einem Übermaß von Metall im Blut stirbt, sollte daran nicht gleich der Plot scheitern.

Settings

Fast jedes CON hat eine Taverne oder etwas ähnliches. Tatsächlich ist ein sehr gut gespielter Wirt oder Wirtin dem Ambiente unglaublich nützlich. Der/diejenige sollte auf jeden Fall die Hintergrundstory und auch ein gutes Wissen über das Landes besitzen. Denn Wirtsleute sind gerüchteweise geschwätzig.

Auf jeden Fall muss die Taverne zum Hintergrund passen. Auf einer Hofhaltung ist es unsinnig, wenn Edelmann X zum Wirt Y geht und 1 Kupferstück für ein Bier zahlen muss – wenn der Gastgeber die Getränke (intime) nicht frei rausgibt, ist er unten durch.

Die Wirtsleute sollten natürlich wie solche aussehen. Holzschuhe sind toll und die gute alte Schürze für eine Wirtin oder Magd bewirkt ebenfalls Wunder (sie ist auch erschreckend leicht zu nähen). Bei einem HofCON hingegen sollte sich ein gut gekleideter Höfling um die Organisation und fesche Pagen und Mägde um den Ausschank kümmern.

In vielen Hintergründen gibt es Hierarchien oder Clanstrukturen, z.B. bei den Wikingern und den Kelten. In den Clans haben die meisten Personen eine Aufgabe, somit ähneln Clans in gewisser Weise den Dörfern. Bei Clans sind aber die Familienstrukturen noch wichtiger. Viel Spaß bringt die Tatsache, dass 15 Leute in einem komplizierten Stammbaum miteinander verwandt sind: „Nee, das ist nicht mein Vetter, dass ist meines Opas anderem Sohn seiner Schwägerin ihr Stiefkind. Aber ein total netter.“

Ein Dorf kann brauchen:

  • einen Schulzen oder Bürgermeister (häufig der reichste Bauer)
  • Bauern (die können auch ihre Produkte verkaufen: die längste Karotte, die dickste Kartoffel…)
  • einen oder mehrere Kaufmänner
  • einen Schmied
  • einen Gastwirt
  • einen Müller
  • einen Bäcker
  • die Dorfwehr
  • der Dorfälteste
  • die Heilerin/Hexe
  • der Viehdoktor
  • der Karnickelzüchter

Dazu kommen natürlich die Familien. Auch braucht man nicht unbedingt alles; z.B. werden viele Dörfer zwar einen Gemeinschaftsbackofen, aber keinen spezialisierten Bäcker haben.

Obwohl es schön wäre ist der Aufbau eines Adelshofes je nach Zeit und Ort in der Geschichte sehr unterschiedlich gewesen. Deswegen berufe ich mich hier nicht auf historische Authenzität sondern auf Sinn im Spiel. Ein Hof könnte haben:

  • einen Hausherrn (ob jetzt Baron, Graf oder König) und seine Verwandtschaft – die Kinder, die Frau, die alte Mutter, sein prahlerischer Cousin
  • Höflinge, die mit mehr oder weniger Sinn am Hof herum scharwenzeln und sich an den Intrigen beteiligen
  • einen Tanzmeister
  • einen Hofkaplan und vielleicht weitere Mitglieder des Klerus
  • Burgwachen mitsamt Hauptmann und Feldwebeln
  • Leibwächter des Hausherrn (also Elitewachen)
  • Personal mit organisatorischen Aufgaben: Zeremonienmeister, Kämmerer, Schatzmeister, Kastellan, Mundschenk, Butler… Hierbei ist es eigentlich sinnvoll, sich die Aufgaben zu überlegen, die erledigt werden sollten, und dann dazu die Titel zu finden. Beispiele: jemand könnte die Herrscherin über die Küche spielen; jemand muss sich um die Garderobe der Herrschaften kümmern; jemand ist Leibdiener des Herrschers; jemand leitet die höfischen Aktivitäten wie z.B. Spiele …
  • Ritter mitsamt Pagen und Knappen
  • Edeldamen mit ihren Mündeln und Zofen
  • einfache Diener
  • einen Schmied (mehrere wären übertrieben aber möglich: Waffen-, Rüstungs-, Hufschmiede)

Wie man sieht, sprengt die Anzahl der Personen schon ein kleines CON… aber nicht jeder CON muss wirklich alles haben.

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